Registro de lanzamiento de Free Fire India

Notas de la actualización de Free Fire India

Free Fire India llegó con la build 1.134.1 junto con los cambios de OB55 que reconfiguran la primera partida: los lanzamientos aéreos llegan con un reloj más claro, los dispositivos se dividen en ranuras activas y pasivas, el botón Seguir permite subir a un tren y el ajuste de equilibrio del lanzamiento cambia Kenta, otras tres herramientas de personaje y varias clases de armas. Esta página agrupa los cambios según la decisión que toma el jugador en partida y luego mantiene el registro exacto de la investigación junto al resultado práctico.

OB55 launch patch 1.134.1 India build

Qué cambió antes de tu primera partida

La pregunta útil no es solo qué cambió, sino cuándo ese cambio puede afectar tu ruta. Los lanzamientos aéreos y el Renacimiento de Solo alteran los tiempos de la partida; las ranuras de dispositivos cambian lo que llevas; Kenta y el ajuste de personajes cambian las ventanas de habilidad; el repaso de armas cambia a qué distancia y con qué rapidez conviene usar un arma.

OB55actualización de lanzamiento
4lanzamientos aéreos normales
1 + 1dispositivo activo + pasivo
4armas nuevas

Grupos de cambios

01
Lanzamientos aéreos y flujo de partida

Los suministros de final de partida ahora tienen un reloj legible

OB55 hace que las ventanas de suministros importantes sean más fáciles de planificar. Cuatro lanzamientos aéreos normales comienzan a los 160 segundos aproximadamente, mientras que los lanzamientos aéreos de defensa y el lanzamiento aéreo Ultra llegan alrededor de los 410 segundos. El lanzamiento aéreo Ultra es el premio de alto riesgo: tomarlo otorga armadura de nivel 5 y revive a los compañeros eliminados. El mismo parche acorta la ventana de Renacimiento de Solo de 540 a 410 segundos, así que un escuadrón que quiera remontar al final tiene menos tiempo que esperar. Los eventos aleatorios también incluyen Peak Mania, Razing Storm y Weapon Surge, con Airdrops? Meteors! y Black Friday añadidos desde el 1 de octubre.

Lanzamientos aéreos normales

Cuatro lanzamientos normales comienzan a los 160 segundos aproximadamente en una partida.

Registro de Garena

Lanzamientos aéreos de defensa

Dos caen juntos alrededor de los 410 segundos con suministros suficientes para un escuadrón completo.

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Lanzamiento aéreo Ultra

El único lanzamiento aéreo Ultra, alrededor de los 410 segundos, trae armadura de nivel 5 y un efecto de renacimiento para el equipo.

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Solo Reanimación

La ventana de reanimación inicial baja de 540 segundos a 410 segundos.

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02
Dispositivos y movimiento

Arma un par de herramientas en lugar de acumular una sola categoría

El inventario de dispositivos ahora separa una elección activa de una pasiva. Una ranura activa puede llevar un Launch Pad o un Portal Go; la ranura pasiva puede llevar Dragon Sprinters, Inhibidor o el nuevo Horizaline. Esa división le da al escuadrón un botón de movimiento o escape sin renunciar a un efecto de utilidad de fondo. El botón Seguir también permite al jugador unirse al tren más cercano. Es una decisión de desplazamiento con condiciones de corte claras: disparar, apuntar con la mira, recibir daño o usar un vehículo termina el estado de seguimiento. Trata el tren como una opción de rotación temporal, no como una ruta de transporte protegida.

Dos ranuras de dispositivos

Lleva un dispositivo activo y uno pasivo al mismo tiempo.

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Seguir el tren

Únete al tren más cercano con Seguir; las acciones de combate, el daño y los vehículos rompen el vínculo.

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03
Balance de personajes

Kenta se convierte en una decisión de colocación y teletransporte

Kenta recibe el retrabajo de lanzamiento más claro. Su tempestad dura 8 segundos, atraviesa Gloo Walls e inflige 25 de daño. Kenta puede teletransportarse a la tempestad y obtener un escudo de 5 segundos que reduce el daño un 20%; el enfriamiento de la habilidad es de 45 segundos. El resultado es una habilidad que puede crear un ángulo a través de la cobertura y luego mover a su usuario hacia ese ángulo, así que la colocación importa tanto como la activación. El mismo grupo de balance cambia al resto del plantel: Morse en sigilo puede activar la Asistencia de puntería desde 12 metros en lugar de 4, el bono de cadencia de disparo de Luna baja del 8% al 5%, el enfriamiento de la transformación de Wukong baja de 90 a 75 segundos, y la recuperación de EP de Super Bonfire baja de 20 a 10 por segundo.

Kenta

Una tempestad de 8 segundos y 25 de daño atraviesa Gloo Walls; teletransportarse a ella otorga un escudo de 5 segundos con 20% de reducción de daño.

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Morse

La Asistencia de puntería puede activarse contra Morse en sigilo desde 12 metros en lugar de 4 metros.

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Luna

El bono de cadencia de disparo pasa del 8% al 5%.

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Wukong y Super Bonfire

El enfriamiento de la transformación de Wukong pasa a 75 segundos; la recuperación de Super Bonfire pasa a 10 EP por segundo.

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04
Armas y Clash Squad

La movilidad sube, mientras que los sacrificios entre alcance y movimiento pesan más

La temporada Clash Squad del 1 de octubre añade M7, Skorp, RPK y Hawk: un rifle de asalto, un SMG, una LMG y un francotirador de dos tiros. El repaso a las clases hace que la elección de corta distancia sea más meditada. Los SMG ganan movilidad pero pierden alcance; el MP5 pierde 20% de alcance mientras que la velocidad de movimiento al disparar sube 25%. Las escopetas conservan el rol de ráfaga a corta distancia. Los rifles de asalto ganan precisión, con SCAR en +10% y M4A1 en +7%, mientras que AWM pierde 8% de velocidad de movimiento. Clash Squad también recibe dos cambios de utilidad: la Grenade de llama quema durante 6 segundos e inflige 16 de daño y 10% de durabilidad de armadura cada 0,5 segundos a los enemigos, además de derretir Gloo Walls, y la Grenade de sonar revela a los enemigos en un radio de 10 metros durante 3 segundos.

Armas nuevas

M7, Skorp, RPK y Hawk llegan con la temporada Clash Squad del 1 de octubre.

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SMG y escopetas

Los SMG cambian alcance por movilidad; el alcance de MP5 baja 20% mientras que el movimiento al disparar sube 25%.

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Rifles y francotiradores

La precisión de SCAR sube 10%, la de M4A1 sube 7% y la velocidad de movimiento de AWM baja 8%.

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Grenade de llama

La quemadura de seis segundos inflige 16 de daño y 10% de durabilidad de armadura cada medio segundo, y derrite Gloo Walls.

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Grenade de sonar

Revela a los enemigos en un radio de 10 metros durante 3 segundos.

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Build de lanzamiento de Free Fire India · captura oficial de gameplay de App Store
Build de lanzamiento de Free Fire India · captura oficial de gameplay de App Store

La tabla de decisiones del parche de lanzamiento

Usa la tabla resumida cuando necesites la consecuencia en partida rápido. El registro de investigación enlazado en cada grupo de arriba sigue siendo el lugar para leer el texto completo y la vinculación de la fuente.

ÁreaCambio de lanzamientoImpacto en partida
Lanzamientos aéreosLos lanzamientos normales empiezan alrededor de los 160 s; los de alto valor convergen alrededor de los 410 s.Rota pensando en el reloj de los lanzamientos y disputa el lanzamiento aéreo Ultra solo cuando una reanimación o una armadura de nivel 5 puedan cambiar la pelea.
DispositivosSe puede llevar un dispositivo activo y uno pasivo a la vez.Combina movimiento o escape con una utilidad pasiva en lugar de elegir entre las dos categorías.
PersonajesLa tempestad de Kenta atraviesa Gloo Walls; Morse, Luna, Wukong y Super Bonfire reciben ajustes.El momento y la colocación de la habilidad importan más que activarla sin más al salir de enfriamiento.
ArmasCuatro armas se suman a Clash Squad; los valores de alcance, precisión y movimiento cambian según la clase.Usa los SMG para moverte y las escopetas para ráfagas, y revisa los nuevos sacrificios de rifles y francotiradores.

Fuentes